novembro 21, 2015

Storytelling visto por quem escreve videojogos

A VentureBeat conseguiu uma entrevista longa e exclusiva à volta do storytelling nos videojogos com duas das mais importantes figuras femininas dos videojogos da atualidade, Amy Hennig responsável pelos três primeiros jogos da série Uncharted, incluindo os guiões, e Jade Raymond produtora dos dois primeiros "Assassin’s Creed" e "Watch Dogs". A entrevista não traz nada de muito novo, mas é sempre bom perceber que existe sintonia entre a indústria e a academia.

Amy Hennig (1965), diretora e guionista 

Jade Raymond (1975), produtora

A entrevista reflete muita da discussão patente na academia relacionada com a Agência, Autoria, Liberdade, Interatividade. Questões como Hennig lança, “in the literal sense, is there a story if there’s no author?”, são centrais nas nossas preocupações no que toca ao desenvolvimento da narrativa num meio que tem permitido evoluir uma estrutura que estava de algum modo estagnada nos restantes meios. Claro que apesar de a história ser central no puxar da carroça emocional do jogador, tudo isto só faz sentido, como diz Henning quando um videojogo nos faz “sentir algo através das mecânicas”.

Apesar desta insistência na narrativa, que assumo como minha obsessão nos videojogos, temos de ser mais abertos, e condescender que nem tudo pode ou deve ser feito da mesma forma. Raymond diz a determinado momento algo próprio do senso comum, mas que muitas vezes esquecemos,
“Different players are looking for a different amount of authorship and a different amount of agency. We’re trying to find how to push and redefine that type of narrative-driven experience. We’re looking for more player agency and different types of interaction.” Raymond
Reforçado por Hennig de novo quando o entrevistador fala da sua dificuldade em lidar com a complexidade dos mundos de jogo abertos,  “It’s like what we said – different tastes for different players. Not everybody likes the same movies. Not everybody is going to like the same type of game.

Nos últimos anos tenho dado comigo a gostar mais e mais de mundos de jogo abertos que multiplicam as possibilidades de acesso narrativo, que no fundo ampliam a minha agência sobre o mundo e história, mas compreendo que é algo bastante complexo e exigente para o jogador, embora admitamos que se usarmos bem as ferramentas disponibilizadas pelos HUDs facilmente nos conseguimos orientar. Claro que gosto de mundos abertos, mas porque sou ajudado pelos designers, discordo totalmente da ideia de jogar num mundo aberto sem qualquer sistema de referência como ainda na semana passada defendia Mark Brown no seu Game Maker's Toolkit.

Game Maker's Toolkit "Following the Little Dotted Line" (2015) de Mark Brown

Tudo isto se reflete no modo como Hennig, alguém com enorme experiência em termos de direção e escrita para videojogos, define a abordagem do storytelling aos videojogos:
“there’s no right way to do it. The right way is what works for your audience, and that’s all kinds of things. There are games that have linear stories, games that have branching stories, games that have minimal story – you’re inferring the story as you play. But they’re all effective (..) Our challenge as game designers is not so much to be dogmatic about the right or wrong way to tell stories." Hennig
Tenho mais dificuldade em seguir Hennig quando se escuda na interpretação como forma de interatividade.
“One form of interactivity is interpretation. I find poems and lyrics more interactive than a non-fiction book, because I’m actively engaged in interpreting that experience through the collision of metaphor and information. Games are like that.” Hennig
Bem sei que assim é do ponto de vista cognitivo, mas isso em nada se diferencia de qualquer outro meio narrativo, e acaba mesmo por chocar com o que ela defende logo a seguir que deve surgir como central no desempenho de um videojogo
“Our goal as game-makers, always, is to make sure we enable as much player agency and choice as possible within the space that makes sense in the game.“ Hennig
Claro que temos o reverso da medalha, e que ela bem expõe naquilo que se supõe ser uma história,
“story implied authorship. It implies intent and structure. A well-told story generally doesn’t meander. It has very specific landmarks and beats and upturns and downturns and obstacles and reversals. It has a resolution that you want to feel both surprising and inevitable. That’s story." Hennig
No fundo, andamos nesta batalha há décadas, e estamos longe de ter encontrado uma solução, como acaba dizendo Raymond
“I don’t think anyone has found the secret recipe, though. Like you said, some games are striving for 100 percent player agency, and you end up getting lost or missing the story entirely or off on random quests to fetch things. On the opposite end of the spectrum, you feel like you have no agency. You’re just doing quick time events, pressing buttons. Neither of those is the answer. But I think there’s a sweet spot, and that’s what excites me personally. We have to find out what the perfect interactive game can be.” Raymond
Noutra parte da entrevista a discussão aborda uma complexidade que para nós académicos, menos habituados a lidar com as complexidades da produção de um artefacto, menos ainda destas dimensões, tendemos a esquecer, as cutscenes. Vistas de fora parecem ser tapa-buracos, estratégias estudadas para desculpar a inabilidade e fazer progredir o jogo narrativamente, quando no fundo os criadores gostam menos delas que nós, como já ontem lia no livro “Extra Lives” (2010), Clint Hocking (diretor criativo de "Far Cry 2" e "Splinter Cell: Chaos Theory") dizer a Tom Bissel:

Clint Hocking, diretor e guionista
"I despise cut scenes, we have a mandate, actually, not to use cut scenes. It's not necessarily engraved in stone, but most of us believe we need to try to tell a story in an interactive way (..) The constraints that they bring are significant. Once a cut scene is built and in the game, you can't change it. You're done. A lot of my work on the original Splinter Cell was building cut scenes, which is a massive waste of time. They were taking my time away from making the game more fun.” Hocking 
Algo que surge aqui quando Raymond e Hennig procuram dar resposta a essa inabilidade de dar conta da progressão e consequências no jogo
Raymond: "But I feel like the link should be —If, for example, you’re writing 2000 lines of dialogue for your story anyway, wouldn’t it be easier to just say, “I have these five bits I’m tracking. How many civilians have you killed?” And just reflect that somehow in the story, so that when you encounter someone, they comment, “Okay, you must be a real badass now, because you’ve been driving like an asshole."
Hennig: "But if you have a game that has cinematics, now you have to maintain all these branches."
No final fica a interessante reflexão de Raymond sobre a que objetivamos com os videojogos, que no fundo não é diferente do que fazemos com o cinema e literatura, embora aqui talvez possamos ver isto de modo ainda mais objetivo, discreto e concreto:
“When I think about games — You go to school and you take tests. You get it back and you got a 90. Great, good job, you’re a smart kid, pat on the back. After you finish school you go out in the real world. You get evaluations at your job, but it’s all in this soft style. Who knows? It’s not like I got the math questions right. I don’t really know how well I’m doing. Your life is missing that sense of clear accomplishment and doing well. Promotions are so vague.
What I love about games is that a lot of these systems are trying to boil down the rules we deal with in real life into something simple. You can have the sense of clear satisfaction that you don’t necessarily get in real life after you finish school.”
Raymond

Isto é central, os mundos narrativos decorram no meio que decorram têm como missão central dar sentido à nossa vida, e fazem-no simplificando a sua complexidade, a sua variabilidade, e a sua infinitude.

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